Карточная игра «Джин Рамми»

В Джин Рамми играют вдвоем стандартной колодой из 52 карт. Карты в каждой масти ранжируются от Короля (наибольшая карта) до Туза (наименьшая).

Каждая картинка считается как 10, каждый Туз — как один, другие карты по их обычной ценности. Каждый игрок получает по 10 карт на раздаче. Первая карта всегда сдается не банкующему. Остальная часть колоды кладется закрытой; это колода. Верхняя карта колоды поднимается и кладется рядом с колодой.

Это ап-карта. Начинает игру не банкующий, беря первый верхнюю карту или отказываясь от нее, если не банкующий отказывается от верхней карты, то возможность взять ее или отказаться от нее переходит к банкующему.

Если банкующий тоже отказывается, то не банкующий тянет ап-карту колоды. Каждый игрок по очереди тянет оттуда карту, либо ап-карту, либо верхнюю карту колоды, и затем выбрасывает одну карту (новую ап-карту) открытой на предыдущие сброшенные.

Цель всего этого взятия и отказа состоит в том, чтобы сформировать из карт Вашей руки согласованные наборы (три или четыре карты того же самого разряда) или последовательности (три или больше последовательных карты одной масти).

После вытягивания и после отказа, игрок стучит, если его или ее не совпавшие карты (мертвый лес) составляют 10 очков и меньше.

Стучавший игрок кладет 10 карт, наборы — отдельно от не совпавших, затем отказывается от одиннадцатой карты. Если все 10 карт находятся в согласованных наборах (рука джина), то счет игрока нулевой и про него или про нее говорят, что игрок идет джинствовать.

Если никто из игроков не застучал к тому времени, как была вытянута 50-ая карта (и следующий сброс был сделан), то за ту отдельную сдачу счет для любого игрока отсутствует.

Противник стучавшего игрока может подкладывать любую из его или ее не совпадающих карт, которые соответствуют согласованным наборам стучавшего, таким образом сокращая его или ее собственный счет не совпадающих карт. Если у стучавшего меньший счет не совпадающих карт, то он или она выигрывает разницу между счетами двух игроков.

Если у противника равный или меньший счет, то про противника говорят, что он подрезал стучавшего. Тогда противник выигрывает разницу (если таковая есть) в счете, плюс премию 25 очков (в некоторых разновидностях 10 или 20 очков). Стучавший не может быть подрезан, если он или она «ушли джинствовать».

Игрок, идущий джинствовать, выигрывает по количеству не совпадающих карт противника, если таковые вообще имеются, плюс премию 25 очков(в некоторых разновидностях, 20).

Первый игрок, который накопит 100 очков, выигрывает игру. В счет победителя добавляется премия в 100 очков.

Затем каждый игрок добавляет по 25 очков к его или ее полному счету за каждый выигранный кон (в некоторых разновидностях 20); эта премия называется линейной или «коробкой». Победитель выигрывает разницу в общем счете. Если проигравший не выиграл ни одного очка, то эта разница удваивается.

Такая игра называется, «выхлопом» или «шнайдером», а проигравший «разбит в пух и прах»! Одно последнее примечание: в играх Рамми есть тенденция повторно перемешивать колоду, больше, чем в большинстве игр. Когда вы играете с другим человеком, то Вам стоит перетасовать карты лучше, чем обычно между сдачами.

Стратегии и полезные советы Джина Рамми

Как общее правило, тяните из сброшенных карт только чтобы добавить к набору или закончить его, а не чтобы формировать комбинацию (две карты, которые могут стать набором). Пытайтесь собрать два согласованных набора плюс четыре, или меньше не совпадающих маленьких карт (обычно у Вас не будет времени, чтобы собрать три набора).

Стучите, как только сможете! Вы не будете сделаете Джина, но Вы с большей вероятностью подберете тонну очков за не совпадающие карты Вашего противника.

Успех в Джине Рамми в значительной степени зависит от отслеживания сброшенных карт. Это позволит Вам знать, какая из Ваших собственных комбинаций все еще «жива», и Вы будете в состоянии предполагать, какие комбинации держит Ваш противник.

Согласно ведущим ученым игры Джин Рамми, наиболее полезная карта в этой игре — это 7, поскольку фигурирует в большем количестве комбинаций, чем любая другая карта. Наименее полезная это Туз и Король.Как и в Покере, никогда не пробуйте «заполнить стрит» в Джине Рамми. Если например Вы имеете 4 и 5, то Вы можете добавить к ним одну из двух карт — 3 или 6. Однако, если у Вас 4 и 6, то у Вас только половина такой же вероятности, что Вы наткнетесь на 5.

Бесплатный покер | Мобильный покер | Покер старс | Казино игры | Карточные игры | Карточные фокусы
Сайт носит исключительно информационный характер и не проводит игры на деньги.
PokerLabory.ru © 2010-2017